// Ruxandra Mitache (RO) “Spring mirror”
// Aoi Swimming and Mikio Saito (JP) “BaiBaiX100”
// Ghinassi | Tittaferrante (IT) “Leukos foil”
// Richard Jochum (USA) “Catch”
// Sarawut Chutiwongpeti (T) “Untitled (Wishes, lies and dreams)”
// 頂点プロトコル (DATACODE – JP) “vertex.protocol”
Selezione video NTA – Scuola di Nuove Tecnologie dell’Arte
Una selezione di video realizzati dagli studenti della Scuola di Nuove Tecnologie dell’Arte dell’Accademia di Belle Arti di Urbino
a cura di Marcello Signorile
In Aeternam
Amedeo Mencarini
2018
L’opera mette a confronto due facce dello spazio del cimitero: la prima è costituita da lapidi di persone decedute in tempi relativamente recenti, ubicate in ampi spazi, curate e vegliate dai familiari in vita e dai custodi; la seconda comprende, invece, tombe in stato di abbandono, relegate in luoghi umidi e angusti, con fotografie di volti che lo scorrere del tempo ha deteriorato, cancellando quasi ogni traccia del loro passaggio. Attraverso uno di questi ritratti avviene una catabasi che termina con la discesa in una dimensione ultraterrena sospesa dal tempo e dalla realtà. A coloro i quali il fato ha prescelto questa condizione è destinato un limbo in cui sono costretti in eterno.
Espandere e consolidare dinamismi
Vladimir Bertozzi
2018
Video installazione che riprende il concetto del sincronismo introdotto da Carl Gustav Jung, una comunicazione sottile fra l’inconscio e il mondo superficiale, mediante simboli enigmatici che chiedono di essere interpretati; una coincidenza temporale di due o più eventi senza nesso di causalità tra di essi e con lo stesso o simile significato. Il lavoro svolto quindi vuole ricreare il fenomeno della sincronicità dal punto di vista visivo. Prende come soggetto l’elemento naturale e primordiale; l’acqua ha un significato potente, di nascita e ciclo. Ricreando momenti di comunicazione e sincronizzazione nel movimento nascono eventi connessi tra loro, cercando forma e contenuto. La struttura del video, composto da sei filmati, è costruita sul concetto che le idee immaginarie riescono a influenzare la realtà, portando nel risultato ottenuto a una alterazione dello spazio video.
Abeyance
Elia Chiarucci, Domiziana Luzii
2018
L’opera indaga il tema della sospensione: attraverso la dilatazione temporale si crea un’attesa che il fruitore tenterà di colmare con la formulazione di aspettative. Si cerca così di spostare l’attenzione non più su ciò che si guarda ma su come qualsiasi accadimento porti in sè un divenire che spesso risulta imprevedibile e inatteso.
Stop eating… for a longer life
Vladimir Bertozzi, Raffaella Bravi, Alessia Guerra, Ester Milanese
2018
Il ghiaccio artico è sempre stato come un “grande freezer” per tutto ciò che vi era al di sotto, ma il riscaldamento globale ha fatto si che il ghiaccio si sciogliesse.
Una riserva di mercurio è racchiusa nelle profondità dell’Artico e a causa dello scioglimento dei ghiacci questo potrebbe essere rilasciato nell’atmosfera e nell’acqua, provocando danni ingenti per tutto l’ecosistema fino a raggiungere la catena alimentare.
Già da tempo ci si è posti questo quesito e gli scienziati hanno realizzato in laboratorio ciò che potrebbe sostituire i nostri pasti quotidiani, nel caso in cui il cibo come lo conosciamo oggi venisse inquinato; potremmo iniziare a concepirlo non più come piacere e come parte della cultura di ogni paese ma come puro mezzo di sopravvivenza che uniforma le abitudini alimentari di tutto il mondo. Proprio per questo, già da tempo, esistono pillole e polveri in grado di sostituire le componenti nutrizionali degli alimenti.
Come potremmo alimentarci se il cibo, come lo conosciamo oggi, non fosse più commestibile?
Che conseguenze avrebbe sotto l’aspetto culturale?
In fieri
Benedetta Sani
2018
Partendo dal presupposto che non si può descrivere qualcosa per come si ricorda, o per come ci viene riportata al presente grazie alle immagini, ciò che si andrà a creare diventerà necessariamente una cosa altra, simile ad una visione o a un sogno. Forse è proprio la nascita, o la caduta, il primo grande momento di passaggio e quindi di scontro a cui siamo chiamati. Il venire alla luce, il sorgere, l’accadere, il venire ad essere. Qua si coagulano tutti i suoni e tutte le immagini, del passato e del momentaneo, di persone a noi vicine, o di persone lontane, che hanno intrecciato il loro passaggio con il nostro. Tutto è già in quel momento di passaggio. Quello che verrà, del nostro vivere, sarà quel nodo composito di suoni e immagini che si dispiegherà in avanti fino allo scioglimento.
Spazio aperto
Valentina Campailla
2018
Gli antichi greci scrivevano di un luogo vuoto che sta tra terra e cielo, un luogo nato dall’invisibile: “Anòikto Chòro”. Uno spazio in continua trasformazione capace di generare qualsiasi cosa all’infinito. In questo contesto si muove il protagonista della storia, una creatura alquanto indefinita che si ritrova a varcare diversi scenari e a porsi sempre a confronto con il suo più grande limite: se stesso.
Eufonia
Valentina Campailla, Marialuisa Cavallo, Francesco Derobertis, Chiara Di Bella, Ester Milanese, Benedetta Sani, Antonio Santoro, Tobia Volpato
2018
Un cacciatore di suoni si aggira in un universo surreale e immerso nel silenzio. A farlo emergere dal suo spaesamento è una misteriosa figura femminile, capace di produrre melodiose armonie. La forza magnetica della musica attirerà l’uomo verso il suo destino.
Walkabout # Arthinking
Nella sera dell’inaugurazione del festival, venerdì 22 giugno 2018, Urban Experience condurrà un walkabout di #arthinking per fare dell’arte del pensiero dell’arte: un brainstorming radio-nomade condotto da Carlo Infante, un dispositivo ludico-cognitivo e partecipativo per raccogliere alcuni dei concetti chiave che stanno a monte di quelle progettualità di performing media protagoniste del Blooming.
Carlo Infante è changemaker, docente freelance di Performing Media, progettista culturale e fondatore di Urban Experience. Ha diretto, negli anni 80, festival come Scenari dell’Immateriale, ambito in cui si è sviluppato il videoteatro e le prime sperimentazioni di performing media. Ha condotto (anche come autore) trasmissioni radiofoniche su Radio1 e Radio3, televisive come Mediamente.scuola su RAI3 e Salva con Nome su RAInews24. Autore di innumerevoli saggi, tra cui Imparare giocando (Bollati Boringhieri, 2000), Performing Media 1.1 Politica e poetica delle reti (Memori, 2006) e migliaia di articoli, dal 1978 ad oggi, per testate nazionali. E’ stato componente del direttivo dell’Associazione Nazionale Critici di Teatro, della Consulta Nazionale del Video, di Stati Generali dell’Innovazione, consigliere al MIUR e fa parte del comitato scientifico di Symbola. Ha curato per l‘Enciclopedia Italiana Treccani il saggio Culture digitali e diversi lemmi correlati. Opera nell’ambito dell’innovazione sociale promuovendo format di resilienza culturale come le esplorazioni partecipate via radio-nomade definiti walkabout.
Urban Experience è un ambito di progettazione culturale per giocare le città attraverso le pratiche creative del performing media. Una condizione abilitante perché la creatività sociale delle reti possa reinventare spazio pubblico tra web e territorio. Il format principale è il walkabout, conversazioni peripatetiche per dinamizzare i più diversi ambiti: dalla cittadinanza educativa alla resilienza urbana e l’innovazione territoriale. Sia il termine “Urban Experience” sia “Performing Media” appaiono sulla Enciclopedia Treccani. Urban Experience come associazione di promozione sociale nasce nel 2010 a Roma, anche se la sua linea di ricerca affonda le radici nei primi blog degli anni ’90 e in particolare nel geoblogging per le Olimpiadi di Torino 2006 e, fondamentalmente, nell’integrazione con l’associazione culturale teatron.org inscritta nell’esperienza che ha prodotto e promosso da sempre il performing media.
Selezione video Cinematica Competition
Cinematica Videodance Competition – una selezione dei migliori progetti di videodanza dalla competizione internazionale del festival Cinematica – immagine in movimento 2018. Un trascinante viaggio tra corporeità in movimento trasporta lo spettatore in un’affascinante esplorazione tra spazio, ritmo e habitat naturale e urbano.
Cinematica è il festival internazionale che si occupa della relazione immagine-movimento nelle arti visive, filmiche e performative. Si ispira al concetto di image-mouvement del filosofo Gilles Deleuze per indagare nelle diverse forme d’arte la “messa in movimento” dell’immagine e quindi dell’immaginazione e percezione dello spettatore. Il festival si svolge da cinque anni ad Ancona, nella cittadella artistica della Mole Vanvitelliana, e si espande nella città. Insieme alla programmazione, che prevede proiezioni video e cinematografiche, spettacoli, esposizioni, installazioni e laboratori, il festival vuole convogliare nuove tendenze della sperimentazione audiovisiva e performativa, con una forte attenzione alla radice corporea e percettiva. Per questo motivo grande attenzione viene posta su processi di embodiment e su questioni di somatica e neuroscienze, trasmettendo codici visivi e informatici ai bambini e ai grandi nel rispetto dell’umanità e degli spazi/tempi corporei.
Realtà virtuale
Esplorare il profondo degli abissi osservando la vita sottomarina.
Camminare su un’asse di legno a centinaia di metri dal suolo.
Volare da un punto all’altro del pianeta.
Creare dal nulla la materia e dare sfogo alla propria fantasia.
Vedere mondi fantastici, possibili solo nei nostri sogni.
Queste e mille altre esperienze sono oggi possibili grazie alla Realtà Virtuale. Vi condurremo per mano alla scoperta delle possibilità infinite date da questa tecnologia, in un viaggio che che vi porterà lontano senza neanche uscire dalla stanza.
UNIVPM feat OKAPI
Rima Glottidis è un progetto inedito di Økapi, musicista elettronico e cup-up artist, ed è il punto di partenza per questo lavoro dove l’iniziale esplorazione dell’apparato fonatorio si mescola con un originale uso di meccanismi neurali di emulazione dello stesso, condotta da tre ricercatori dell’Università Politecnica delle Marche. Le nuove tecniche di generazione del suono attraverso il Deep Learning agiscono da orecchio e bocca artificiali, che tentano di apprendere e riprodurre ciò che hanno ascoltato con risultati spesso impredicibili. Tra lallazioni artificiali e complessi orditi corali, il lavoro viene presentato come installazione ambientale.
Videomapping for Kids – Mapping Gaming
VIDEOGAMES + MAPPING + MOTION CAPTURE + VJING FLxER + OPENFRAMEWORKS + KINECT
Mapping gaming è un’installazione interattiva di videomapping in cui il pubblico può giocare a un videogame.
Il videogioco interagisce con la superficie mappata, che può essere la facciata esterna di un palazzo o una parete interna.
Il primo gioco costruito comprende il flipper, la caccia alle bolle di sapone e la gara automobilistica. I giochi sono personalizzabili e se ne possono costruire sempre di nuovi. Il pubblico può giocare tramite smartphone, pad, o senza dispositivi interagendo tramite kinect.
L’ambiente è costruito su FLxER e OpenFrameworks. Grazie a FLxER si può giocare durante una video performance dal vivo, oppure su uno sfondo video o fotografico.